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ARkit : La petite révolution dans le monde de la réalité augmentée

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Depuis maintenant quelques années, la réalité augmentée s’installe dans notre quotidien. Les masques sur Snapchat ou Messenger, catalogue IKEA ou encore le jeu Pokemon GO! sont autant d’applications utilisant cette technologie et pullulant sur nos smartphones. Deux géants des GAFAM, Apple et Google se livrent une bataille insoupçonnée pour devenir les précurseurs d’une nouvelle manière d’afficher la réalité augmentée dans notre quotidien.

 

La mini révolution entamée par Google

En 2014, Google annonçait son projet  « TANGO ». À l’époque, le géant américain souhaitait développer une nouvelle plateforme de réalité augmentée destinée aux terminaux mobiles. Ce projet avait été développé autour de 3 technologies :

  • Le tracking de mouvement
  • La détection de l’espace
  • Le calcul des distances

Tango posait ici les bases d’une réalité augmentée améliorée, se passant alors des éternels « marqueurs » (repères visuels imprimés sur une feuille), jusqu’à présent nécessaires pour afficher la réalité augmentée. L’ensemble fonctionnait grâce à des capteurs spécifiques présents dans le smartphone. L’intérêt résidait également dans la possibilité de visualiser intérieur et extérieur d’un modèle 3D en réalité augmentée à échelle réelle, étant donné que la position de l’appareil et du modèle 3D était trackée dans l’espace.

 

Google s’est cependant retrouvé dans une impasse. La technologie reposait sur des capteurs indispensables qu’aucun smartphone ne possédait par défaut. L’entreprise a dû impérativement trouver des partenariats avec des fabricants de terminaux mobiles pour assurer la diffusion de cette technologie. Lenovo et Asus se sont positionnés et ont rapidement sorti deux modèles de smartphones compatibles. Mais le prix de ces supports et le peu de partenaires engagés auront finalement raison du projet.

 

Apple reprend la tête de la course 

Constatant les impressionnantes avancées de Google sur la réalité augmentée, Apple a rapidement emboîté le pas. En effet, la firme de Palo Alto a vite compris le potentiel de ce type de plateforme, car contrairement à Google, Apple produit ses propres supports mobiles et possède le plus grand parc de smartphones au monde. Il pourrait donc facilement diffuser cette technologie au plus grand nombre.

Dès 2015, Apple rachète plusieurs entreprises liées à la technologie de réalité augmentée, dont la célèbre Métaio, société allemande déjà à l’origine d’une plateforme de développement de contenu en réalité augmentée.

En juin 2017, Apple présente officiellement son projet « ARKit » lors de sa keynote. Disponible à partir du modèle 6s, cette nouvelle plateforme de réalité augmentée permettra à n’importe quel développeur d’afficher un modèle 3D. Capable de détecter la position de l’utilisateur, la profondeur ou encore la lumière ambiante, les modèles 3D sont affichés de manière assez réaliste et surtout en toute stabilité. De plus, ARKit ne nécessite pas plusieurs capteurs embarqués contrairement à TANGO puisqu’il s’agit avant tout d’innovations logicielles.

 

Google réagit et lance la suite de TANGO

Face à son échec avec TANGO et la démonstration de force d’Apple, Google relance l’aventure de la réalité augmentée en lancant le projet ARCore. On retrouve ici les mêmes technologies que sur ARKit, soit le tracking de mouvement, la compréhension de l’espace et l’estimation de la luminosité.

Lors du MWC 2018 (Mobile World Congress), Google lance sa version 1.0 d’ARcore destinée aux développeurs. Pour l’instant, seuls 13 terminaux mobiles sont aptes à utiliser ARCore, mais la stratégie de Google est de le rendre disponible sur tous les smartphones Android. Ceci vient évidemment en réponse à la faible diffusion de TANGO et à la stratégie d’Apple dans ce domaine.

 3d ARCore démonstration technologie

 

La bataille pour la réalité augmentée ne fait que commencer

Apple comme Google ont donc fixé leur objectif principal : la diffusion massive de la réalité augmentée avec respectivement ARKit et ARCore. L’enjeu est maintenant de convaincre non seulement les développeurs d’utiliser ces plateformes pour créer des applications mais surtout que celles-ci se diffusent massivement auprès du grand public, et surtout de manière durable. Pour l’instant cantonnée aux réseaux sociaux, l’objectif est à terme de développer la réalité augmentée sur d’autres secteurs, comme la vente ou encore les pare-brise des véhicules.

 

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